メガカイロスは強い

いろいろ趣味について書く ツイッター→@ptrst102

【BBTAG】はぁと対策メモ

現在の俺の使用キャラである千枝+バティスタ視点での記述多め はぁと側のアシストについては一旦考えないものとして、はぁと単体の凄まじい立ち回りにボコボコにされないためのメモ

ホーミングは複数種類あることを把握する

非はぁと使いである我々は「ホーミングで突っ込んできたはぁとにボコボコにされた…」となりがちだが、 実はホーミングは種類によって性能が全く異なる。 ここを知らないとマジで何も起きずに滅ぼされる。 大きく分けると3種類

Nホーミング

レバー入れずにJC。 はぁとがすさまじい速度でかっ飛んでくる。 発生後にレバー入れでさらに加速。 発動時、はぁとが一瞬止まる+エフェクトが出る。

中〜遠距離からJBで突っ込んでくるのに使ってるのはこれ。 あまりにも凄まじい勢いで突っ込んでくるので「何やねんこのキャラ、簡単すぎるだろ」と言いたくなるが、 はぁとが一瞬止まる+エフェクトが出るのを見てから対空可能。

レバー入れホーミング

はぁとがレバー操作に応じて微妙に軌道を変化させながら本体めがけて飛ぶ。 移動速度はあまり速くない。 後ろ要素+Cボタンで出した場合、無敵時間が付く。4ホミとか1ホミとか言われてますね レバーを倒す方向によっては裏回ったりするので、めんどい。

キャンセルホーミング

1ゲージ支払うと必殺技や空中行動をキャンセルしてホーミング可能。 ホーミング中は基本ガード可能だが、キャンセルホーミング中はガードできない(後ろ要素入れた時の無敵時間はある)

Nホーミングを対空する

千枝バティスタの場合は、「はぁとが一瞬止まる+エフェクトが出るのを確認」したら発生が速くて判定の強い後ろジャンプJAを置くと、はぁとのJBに発生勝ちできる。

1ゲージ支払ってキャンセルホーミングで対空ずらしをされる可能性があるため、千枝2Bは多用は禁物。雪泉はホーミング見えたら2Bより5A振る方が強いみたいです。

これを徹底されるとはぁと側としては遠距離はよくわからん飛び道具(トリス スフェラ)を出してから攻めるか、アシストをガードさせてから攻めるかしないといけないため、はぁと単体で攻めにくくなる。 「テイガー2Bには見てからRAで返そう!」ってのと同じで、返せるぞというのを見せておくことが重要。 逆に「ホーミングを見てから返せる」ということを見せておかないと超スピードのはぁとJBに千枝JCやらアシストやらを叩き潰されてこっちのやりたいことが何もできなくなる。

レバー入れホーミングはむやみに喧嘩しない

Nホーミングと違って「ホーミングしたのを確認してからJAを当てに行ったらなぜかはぁとが後ろにいた」が頻発する。 幸いレバー入れホーミングは移動速度はそこまで速くない。なのでアシストを置きながらハイジャンプ等で逃げ回り、逃げながらJAを振ったり。

逃げる過程でアシスト・本体・はぁとの位置関係がいい感じになったところで立ち回りクロコン発動からターンを取るのも大切。

    は
本     ア

↑こんな感じの位置関係が理想

他のキャラならクロコン発動確認で後ろジャンプで逃げられてしまうような場合も、ホーミング移動中のはぁとは勝手に本体を追いかけてしまうため、アシストから逃げにくい。 クロコン発動時にはぁとが本体のすぐ近くまで迫っていた場合も、クロコン発動即チェンジで逃げることが可能。

先読み空対空をやりすぎない

特に千枝前。 ジャンプを読んで千枝JAを置くのは有効といえば有効(トリス スフェラや、一部のホーミングを叩き潰せるため)だが、後ろ要素ホーミングの無敵でスカされやすい。 スカされるだけならいいが4ホミ+4Pとかされると死ぬので、むやみに先置きで空対空するのはやめよう。

バティスタのJAは判定も持続も頼りになるので、後ろホーミングでスカされた上で持続をガードさせられる場合がわりとある。そこそこ頼って良い。

4Pは実はそんなに効かないが、発生の遅いアシストは効く

バティスタ4Pはデカくて空中戦主体のはぁとには有効なのでは?と思うかもしれないが 実はアシスト呼び出し確認で4ホミで避けつつ本体に近づけるため、そこまで有効ではない。

そこで有効なのが4ホミ釣りのバティスタ6P。 「アシスト呼び出し確認で4ホミ」は猶予的にアシストの種類までは確認できないため、4Pを振りそうなときにあえて6Pを出すとはぁとは4ホミをしてしまう。 するとはぁとは「発生の遅い弾アシであるバティスタ6Pを避けたいのに、身体が勝手に千枝を追いかけてしまう」ため、バティスタ6Pをヒットorガードさせやすい。

先述の「アシスト・本体・はぁとの位置関係がいい感じになったところで立ち回りクロコン発動からターンを取るのもあり」の際も、バティスタ6Pを生成しておくと良いことがわりとある。

バーストを通すのは諦め、クロスゲージは他に回す

コンボルートにjc可能技がやたら多いこと、溜5Bの相殺、キャンセルホーミングの無敵、B鉄拳ぱんちの相殺などから、はぁとのコンボはほとんどバーストが通らない。 一応、バーストが通りそうなポイントはあるっぽいが、正直めんどい。 クロスゲージはバーストよりもクロスコンボとキャンセルアシストに回した方が良いと思われる。

ちなみにはぁとのDS(214BC)には千枝のバーストがスカる上、チャージ>5Bchが間に合う程度に隙だらけ。狙ってやるのは難しいがバーストがDSと噛み合った時はちゃんと確定を取るべき

リジェクトタイミングについて

5BBはリジェクトガード後ターンを奪いやすい。 5BBB(下段択)と5BB必殺きっく(中段択)を迫りたくなるポイント。 もし入れ込んでいたら反撃が取り易い。

RA擦りポイントでもある。下段択は絶対に連ガにならないが5BB>必殺きっくは種類によっては連ガなので、立ち状態でRAをこする。

とはいえ、 5AA>jc>アシスト+レバー入れホーミングで位置関係グチャッてよくわからーん!→死 みたいな死に方をするのも嫌なので、ヤバい!と思ったら無理せずリジェクトして立ち回りに戻すべき。

鉄拳ぱんちガード後について

鉄拳ぱんちはガードされると不利な突進技だが、 鉄拳ぱんち>キャンセルホーミング>2Aは入れっぱを潰すレベルで速く暴れは通らない。 かといってずっとガードしているとキャンセルホーミング投げとか飛んできてだるい。(なんなら鉄拳ぱんち>キャンセルホーミングせず投げ、すらありえる。不愉快)

鉄拳ぱんちをリジェクトする、鉄拳ぱんちガードしたらRAを擦る、など、なんでもいいので鉄拳ぱんち>キャンセルホーミング>2Aへの回答を見せておくべき。