化身ボルトロスのいばるについて
ボルトロスというポケモンに不穏なイメージがあるのは、なんというかボルトロスがかわいそうですね
第六世代においては
10まんボルト/めざめるパワー氷/でんじは/いばる@きあいのタスキ
の化身ボルトロスが非常に汎用性が高く、少なくとも「必勝はいらないから勝ち越す」という発想で行くならはっきり言って最強だと思っています(僕が最近そうじゃないボルトばかり使っているのは強いと分かっている型を使いたくないという反骨精神です。)
いばるという技に嫌悪感を抱く人も多そうなので、いばるが使いたくなるように、いばるが非常に強力な技であることを文章化してみようと思います。
威張るの打ち所
でんじは後の追撃
でんじはが入った後、殴ってもいいですが、威張った方が強い場面もありますね。
例えば相手アタッカーに麻痺が入り、ボルトロスの後ろにそのアタッカーをワンキルできる駒がいる場合、10まんボルトで削る必要はないですが、いばるなら自傷でそのまま突破し、アタッカーの裏にも麻痺を入れることができる可能性があります。
麻痺で止まらないアタッカーを止める
化身ボルトロスの採用理由の8割は電磁波によってある程度エースのストッパーになり得るところですが、先制技持ちのクチート、ハッサム、麻痺らないガブリアス、ボルトロスなどが積んできた場合、威張るを打った方がいい場合もあります。
クチートのような高火力物理アタッカーに威張るのは犯罪行為のように言われがちですが、一度舞われたら全員確1取られる、のようなパーティがクチートに舞われた場合、攻撃が上昇してしまうデメリットは実質なくなり、命中がやや低いかわりに自傷ダメージの大きいあやしいひかりと化します。
ワンチャン狙い
ズル勝利を得るため。
決して勝率は高くないでしょうが、運次第で詰み状態が勝率数%になるなら悪くないと思います。
10まん/めざ氷/でんじはのボルトロスを使って勝率5割取れる人間なら、威張るを採用するだけで勝率5.5〜6割くらいになる、と考えると強そうですね
削り技としての威張る
バンギラスには初手威張る
2ターン以内に一度自傷してくれれば後発メガガルーラのグロウパンチ圏内に入ります(ボルト威張る→バンギ攻撃+砂ダメでボルト死ぬ→ガルグンチ→バンギ攻撃+砂ダメでガル死亡以外ならOKということです。)
ドリュウズ等に応用可能。
オボン持ちには二手目威張る
10まん→威張る自傷→10まんでオボンを発動させず突破できる(自傷ではオボンは発動しない)。中耐久ポケモンとの撃ち合いには大体応用可能
やたら2ターン以内に一度自傷すれば…と言っているので、2ターン目までに自傷する確率でも述べておきましょう。ちなみに僕は場合の数の順列あたりからが怪しいので、誰か計算ミスを指摘して
計算が楽なので「バンギラスには初手威張る」「キノガッサには初手威張る」のような、威張るが1回だけ押せるパターンを
- 威張るが外れる 0.1
- 威張るが当たり、動き1ターンで解ける 0.9*0.5*0.25=0.1125
- 威張るが当たり、2連で動き2ターン以上継続 0.9*0.5*0.5*0.75=0.16875
1-(0.1+0.1125+0.16875)=0.61875
つまり2ターン目までに1回以上自傷する確率は62%
なんと俺の勝率より上です。
正直威張る関係の確率計算をすると威張るが強すぎて、俺や俺より勝ててない人は威張った方が強いのではないかという結論になります。
いばるボルトロスへの対策
化身ボルトロス受けを2枚用意する
受けと書きましたが役割理論的な受けとはちょっと定義が違うかも。要はボルトロスに強いポケモンを2体用意すれば、威張るが入ったらもう片方に交代、とすることで比較的安全にボルトロスに対処できます。
代表例としてはライボルト+ナットレイ+霊獣ランドロス。ボルトロスに強い駒が3枚も採用されており殺意を感じる
余程混乱運が悪ければ突破されてしまいますが、仕方ないと割り切りましょう(急所を食らったみたいなもんだから諦めろ)