メガカイロスは強い

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【寄稿】対戦オフの裏技

こんにちは。ANALGAMEです。

今回はこんぴらさんから、「オンライン対戦では使えないが、オフでのみ使える技術」について文章を頂いたので、載せます。
僕が文字を打たなくても更新されるブログです。

こんぴらさん:他人から借りたポケモンでオフの予選を抜けるのが得意。僕が貸したパラセクトで準優勝・ムクホークで4位・めらめらオドリドリで入賞など、メガカイロスは強いの情報操作にも寄与している。


文責こんぺ

せっかくのオフだから、オフライン特有の情報つかいたいなーという経験則。
ゲームでは自分の考えてることをきちんと理解して明文化できる奴が強い。そして僕は強い。だから書こう。

前提

エスパーではないので口プは万能ではない。択の選択をこっちかなぁとか決め打ってじゃんけんの勝率をあげるのに使うもので口プを使って相手を誘導してやったぜぐへへみたいなこともあまりにも起こらない。無能か?
だからこんなことはほぼ無意識にできればやる、程度のもので自分の思考量をこんなことに割いてはいけない。
じゃあ何がしたいか。読み取れそうだと思ってることが二つある。1.どのくらい考えてるか(思考量)と2.どれくらい頑張ってるか(強気度、緊張)。もともと根拠がないものなので定義とか考えてもわからなかった

大枠の考え

今考えてる奴はその盤面を事前には深く考えてない。
今考えてない奴はもともとその盤面を深く知ってる。

緊張してない奴にとってその瞬間はターニングポイントではない。
緊張してる奴にとってその瞬間はめちゃ大事。

以下見方。

観察

見よう。能ある鷹は爪を隠すし強いプレイヤーは画面を隠す。バカはその逆。でも画面駄々洩れマンはかわいそうだしルール違反感が強いので見えないであげよう。バカはアド。
基本的に目を向けたいのは相手の目線と表情、あとは手先。以下見るところ。

目線

画面を見ているときは画面から情報を読み取りたいから。画面を見ていないときは画面の情報はいらないから。画面を見るのは人類みんなやるけど画面から目を外す人は画面の情報以外を考えていると思っていい。つまり多分相手はその局面を択だと捉えている。だからどうした。きょろきょろしてるやつは思考量0。きょろきょろメモ見てる奴は思考量多め。

表情

天才メンタリストなら表情を見るだけですべてがわかるけど凡才ポケモントレーナーは相手が苦しそうか苦しくなさそうかだけ見ればいい。テスト中にめっちゃリラックスしてるのはカンニングしてる奴と単位をあきらめてる奴だけ。
リラックスしてるやつは思考量が少ない=相手はもともとよく知ってる盤面。あるいは対策済。どこかで壊しに行ったほうがいい。
苦しそうな奴は思考量が多い=今考え中。経験の差があるならそれで潰す。経験がないなら相手の顔なんて見てる場合じゃない。考えろ。事前に用意できるならびっくりめの択は通しやすい。
この世のオタクプレイヤーは自分の顔面が見られているとはあんまり思っていない。盤面の評価はかなり相手の顔面からできる。表情と中国人は嘘をつかない。相手が楽そうなら不利なんじゃ~~~。

手先

ずるさ特化なら相手の手先がDSのどのボタンを~~~みたいのあるけどかなり無意味。それより基本に立ち返って緊張具合をみよう。見るポイントは指の関節とそれから手の位置。力が入ってるかどうかがそこでわかる。
手に力が入ってるやつはすごく考えたり緊張してる。DSから手を放して握りこぶしなんて状態になってる人は危険信号。強気な択を通されて試合を壊す瞬間を見せられる覚悟を。
ペン回しみたいな手遊びは、緊張はしていない。でも思考はきっちりしてることが多い。リラックスしているかは表情と合わせて判断しよう。
手を膝の上に置くお嬢様は緊張気味。

重要ポイントとして、交代はDSをいじらないとできない。特に交換戦になったときには裏の体力確認なしに交代する人類は少ない。DSをかちゃかちゃ弄って握ってを交互にするような人は交代を強く考慮している。そして上でDSのどのボタンを触るか無意味って書いたけどZ技は別。Z 技だけはなぜか左手でタッチする人が多い。さすがにチェック。

口プ

ずる技の花形。楽しい。でも無意味。口プの根本部分は自分が喋ることじゃなくて相手に反応をもらうことにある。情報を提供してもらいながら情報を提供しない。以下やり方と効果

1 仲良くなる

対戦オフ会は最高イベントなので喋って仲良くなったほうがアド。さらに勝てるならアドだけど勝って仲良くなれないより負けてもフレンドリーに。口プで勝つことよりも大事。これを忘れるとただのガイジから害悪ガイジになり果てる。常に注意。

2 思考量の確認

まずはどんな話題でもいいから投げること。勉強会で喋る奴が嫌われるように、思考量が多い盤面では返事が難しい。なので相手が不快にならない範囲で話題を投げてレスポンスの早さを会話の面白さから相手が盤面にどれくらい注意を払っているかが見える。

3 盤面評価

表情の項目で表情は嘘をつかないと書いた。…がうんこが漏れそうなやつも恋人に振られた奴も表情は苦しい。だからこそ楽しい話題を振ろう。楽しい話題なのに苦しい表情をするのは盤面が苦しいかうんこが漏れそうな場合だけ。

4 誤魔化しの確認

絶えず話せるような状態に持っていけたら、相手からも話してもらえるようになる。仲良くなるのもうれしいが、情報をもらえるのもうれしい。人は嘘をつくと饒舌になると名探偵コナンに書いてあったけど強きな択を通そうとする奴も饒舌になる。信用度は低いけど、何かをごまかすときにはよく喋ることは多い。

5 揺さぶり(身内限定)

テレビやショーでメンタリストがやってるみたいに人の反応は不可避である。そういうときは○○(択)した?△△した?って聞くとたまに反応がわかる場合がある。最低アンド失礼なので身内限定。
あとは負け確のときに勝ち筋がまだありそうな雰囲気を出す、あるいは負け確っぽくあきらめてみせてピンポ択を通すみたいな口プらしい口プもある。これも相手を考えよう。俺ならキレる。そして効果はあんまりない。


いかがでしたでしょうか。

とにかく対戦相手を観察して、盤面だけでは得られない情報を得ようとするこんぴらさんのスタイル。
たしかに「ズルい」ですが、根底には対戦を通して相手との交流を楽しむという意思があり、より相手を理解する手段のひとつとして観察・口プレイがある、という思想は、自分にはないもので参考になりました。
対戦ゲーマーのあるべき姿のひとつだと思います。






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